

עלילה
מתכנת ומעצבת משחקים נפגשים מחדש בבוסטון אחרי שנות ניתוק, מחליטים לפתח משחק וידאו יחד, ומבלים שלושה עשורים לנסות לתת שם למה שהם בנו ביניהם.משקל בינוני
דמויות מעוררות עידוד-פעיל הזדהות, קונפליקט-מוסרי אמפתיה-כואבת
וייב מהורהר, מלנכולי, מלא תקווה.
טון קליל, יומיומי, צעיר.
רעיונות מרכזיים
- חברות ורעות הרומן בנוי סביב הידידות בין שני הגיבורים הראשיים; קשר עמוק, הלב הפועם של העלילה, שנוצר סביב תשוקתם המשותפת למשחקי וידאו, ומשתרע על פני עשורים של עבודה משותפת, יריבות, קנאה, תחרותיות, משברי אמון, ומסירות.
- תפקיד האמנות והסיפור הרומן מתייחס לעיצוב משחקי וידאו כאמנות גבוהה, דרכה הדמויות מתקשרות ישירות ובעקיפין, מבטאות תסכולים ומעבדות את חוויות חייהן. יצירת המשחקים משמשת כמנגנון התמודדות המאפשר לדמויות לדמיין עולמות וירטואליים של לידה מחדש וגאולה אינסופית. משחקי המחשב מספרים סיפורים, מפתחים אמפתיה ומציגים נקודות מבט חדשות; יש להם פילוסופיות עיצוב, כוונות רגשיות וחיים מעבר ליוצרם.
החוויה שלי (כי שאלת)
קראתי רומן פוסט-מודרני המשתרע על פני שלושים שנה בחייהם של שני אנשים, שנפגשים בילדות ואז נפגשים שוב בבגרות; על סוג האהבה ביניהם שאין לה שם מוסכם; המסירות והקרבה שבין שותפי יצירה, והאופן שבו שני אנשים יכולים להיות הכל זה לזה מבלי שיצליחו להגדיר מה זה, והכל על רקע תעשיית משחקי המחשב, משנות ה-90 ועד שנות האלפיים. אהבתי המבנה הרגשי של הספר שקט ויוצא דופן: משהו שאינו רומנטיקה, אינו חברות פשוטה בין שני אנשים, אלא משהו יותר מורכב ומיוחד: שותפות חיים בין שני יוצרים, שתוכן יצירתם הוא כל עולמם, וכך גם הם אחד כלפי השני. משחקי ווידאו כיצירה שמקבלת את אותה רצינות שמייחסים לכל אמנות - דורשנית, מתישה, מעסיקה - עם כל הלכלוך, הקנאה, ההשקעה והמחיר שהיא גובה מהיוצרים. אבל הספר לוקח את הזמן להגיע למה שהוא באמת עוסק בו; לעתים נוגע בגבול הסנטימנטליות; הדמויות המשניות פחות ספציפיות מאשר שני הגיבורים (כשאני חושב על זה, ההסתייגויות האלה תקפות כנראה לרוב הרומנים, אז בעצם, אין לי הרבה ביקורת, ואין לי הרבה אבל). בקיצור: הספר הוא על כל מה שרצינו ליצור, וכל מה שאנחנו רוצים מהאנשים שיצרנו איתם; על שותפים שממלאים את החצי השמאלי של המוח, ולא מתאימים לחצי השני. חגיגה לאומנות, ואהבה, ואהבה לאומנות, בכל צורה מסובכת שהן לוקחות. נוסטלגי במידה, קל לקריאה, מומלץ.
רוצה עוד קצת?
- מטא-מודרניזם: שילוב ריאליזם של עלילת התבגרות מסורתית ואלמנטים פוסט-מודרניים, כמו קשר שותפות עמוק, תוך גישור הפער בין תרבות הגיימינג והאסקפיזם הדיגיטלי לבין מסורת ספרותית.
- מוטיבים של נכות פיזית, טראומה מוקדמת וזהות תרבותית מעורבת שזורים לאורך העלילה, כאשר עולם המשחקים משמש כמרחב מרפא שבו הדמויות יכולות להמציא את עצמן מחדש. הרעיון המרכזי של הספר גורס שמשחק משותף ויצירה משותפת הם צורות האינטימיות העמוקות והפגיעות ביותר, שיכולות להתעלות אפילו על חיבור רומנטי מסורתי.
- הכותרת לקוחה כמובן ממונולוג של מקבת: 'מחר, ועוד מחר, ועוד מחר; זוחל בְּקֶצב צב כזה מִיוֹם לְיום; עד הברה אחֲרונה על לוח העִתִים' - שעוסק בשגרת הזמן ובזעירות החיים. לעומת זאת, במשחק וידאו אפשר תמיד להתחיל מחדש, ו'מחר' אינו גזר דין.
- הרומן עוסק ישירות בשאלת המגדר והקרדיט בתעשיות הטכנולוגיה והמשחקים - תחום שמקשה על נשים וממעיט בתרומתן - והספר עוקב, לאורך עשורים, כיצד חוסר האיזון הזה פועל על תחושת העצמי והבעלות של אדם.
- הנרטיב מאט מדי פעם כדי להציג היסטורייה לכותרים בדיוניים, ובמקביל אירועים היסטוריים אמתיים כמו פיגועי 11 בספטמבר והמאבק לנישואים גאים שמשולבים בעולמות הווירטואליים, כמו עולם-בתוך-עולם, ונוצר חשק לבדוק אם אכן היו משחקים כאלה בעבר.
- באותו הקשר: הקריאה היא כמו פתיחה של קפסולת זמן נוסטלגית של ראשית עידן תעשיית משחקי המחשב בשנות ה-90 וה-2000.
הצהרת ב.מ.
בִּי-מָא לא כתבה את הטקסט, אבל שאלתי אותה אם משחק וידאו זה יצירת אומנות לגיטימית, מה זה אומר על השעות שבזבזתי בסקיירים, והיא אמרה לי שלפי היסטוריית הקריאה שלי, בזבזתי זמן על ספרים גרועים יותר.